“可视性”是大多数设计师在皇冠官网登录和职业生涯的某个阶段都会遇到的一个术语. 诺曼不 将这个术语引入设计界.
尽管 诺曼不但是,这个词的潜在含义有时会被误解.
如何定义“可视性”
唐·诺曼首先提到 意 在设计的背景下 日常事物的设计 (1988). 诺曼借用了詹姆斯J的世界的术语和概念. Gibson (1977; 1979), 著名的知觉心理学家, 但是稍微修改了一下意思,使它更适合设计师使用. 吉布森最初用这个词来描述...世界和行动者(用户)之间的可操作属性”(Norman, 功能支持和设计).
吉布森的定义本质上确定了人与物之间的强大关系. 无论是通过经验还是某种天生的能力(皇冠官网登录将把这个争论留到另一天), 皇冠官网登录能够根据物体的可感知特性来评价物体. 这些解释使皇冠官网登录能够确定一个物体的可能用途,并分析它们如何帮助皇冠官网登录实现皇冠官网登录的目的和目标. 例如, 只要看一眼杯子,皇冠官网登录就能确定这个物体能装得下液体, 所以皇冠官网登录可以解渴. 有些启示不那么明显, 还有许多尚未实现, 而是现实中的物体, 物理世界, 在有形事物的可感知特性和皇冠官网登录能用它们做什么之间,存在着一种自然而直接的关系.
“可见性”的演变
在设计中,皇冠官网登录不能依赖这种自然关系. 除了触屏, 基于屏幕的界面中的交互元素具有仅存在于虚拟世界中的可见性, 交互的方式几乎是这个领域独有的. Norman将基于屏幕的界面中的可见性称为“感知”。, 基于用户根据惯例形成和发展他们可以做什么的概念, 约束, 和视觉, 听觉, 有时还有触觉反馈.
Norman对真实和感知的可见性的区分对设计师来说很重要, 特别是那些参与发展的人 图形用户界面. 虽然皇冠官网登录对物理对象的可感知特征如何被解释有默契的了解, 图形元素的设计需要理解用户对交互结果的假设或感知。.
图形用户界面中的感知功能
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作者/版权所有人:Z.伊芙琳. 版权条款及许可:版权所有 Img源
有经验的用户, 与基于屏幕的界面交互通常被认为是一种理所当然的活动. 您知道在任务的每个阶段单击的位置和时间, 必须双击桌面图标才能打开内容, 带有嵌入的白色十字的红色方框表示单击将关闭窗口, 面板, 或页面, 在屏幕上点击右键(在大多数情况下)通常会显示一组选项, 比如'back', “重新加载”, “另存为...’和‘打印’在网页上. 与在现实世界中发现的真实启示相反, 这些都是习得的习惯,由既定的习惯来揭示或表示, 一致的, 但人工, 提示.
在人机交互的大多数时候, 用户可以移动光标或某种指针,点击屏幕上的所有部分,并点击键盘上的键, 但这些动作是否有意义或对屏幕有任何影响, 系统, 或者软件依赖于编程的内容. 设计师必须, 因此, 提供明确的提示(当用户变得更有经验和熟练时), 隐式提示),帮助用户确定他们的交互将产生什么效果, 何时采取具体行动, 并帮助他们确定这些行动是否成功/不成功.
识别真实和感知的功能支持
皇冠官网登录在现实世界中识别可见性的能力几乎完全受到皇冠官网登录当前的驱动力和动机(或皇冠官网登录的想象力)的限制。. 例如, 当被要求确定厨房毛巾的用途时,皇冠官网登录可能会想到它的主要用途, 比如烘干, 擦拭, 当从烤箱中取出热的东西时,也可以用来隔热. 然而, 在不同的情况下, 皇冠官网登录将能够找到厨房毛巾的其他用途, 比如用它来扑灭锅里的火, 或者防止砧板滑动.
与此形成鲜明对比的是, graphical objects 而且 interactive elements are much less flexible; we 可以 usually left/right click, 双击, 按住一个按钮并拖动, 或者使用键盘, 但是这些操作的实际结果受到接口的限制. 出于这个原因, 用户的行为是基于预测的, 哪些只有在行动执行后才被确认.
感知可见性和一致性
如果用户要立即识别屏幕上的交互元素, 并准确预测它们相互作用的结果, 接口必须按照他们的期望工作. 这些期望是基于之前使用其他产品的经验. 通过遵循设计传统, 比如上面提到的那些, 用户能够将知识从一个界面应用到另一个界面. 相反, 不一致很可能直接导致不准确的预测和错误.
不同接口之间的一致性很重要, 但如果你在处理新的或创新的产品, 你可以引入新的或者不熟悉的动作. 在这种情况下, 一致性仍然很重要, 因为用户必须能够将他们对同一产品中从一种情况到另一种情况的感知可见性的理解应用到另一种情况. 例如, 考虑 a computer game where the player 可以 pick up a number of different objects; if there were a different action or set of button presses for each specific object there is far greater potential for user error, 因为在游戏中有多种互动方法可以达到相同的结果.e. 捡东西).
可见性和现代技术
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传统上, 感知的可见性基于特定于领域的约定和一致性, 但在过去的十到二十年里, 特别是随着触屏技术的发展, 设计师们一直从真实的情景中汲取灵感,将现实世界中的知识应用到虚拟世界中. 用户现在可以触摸(e.g. 苹果产品),摇(e.g. 任天堂Wii控制器),吹(e.g. 任天堂DS),滑动(e.g. e- readers)和旋转(e.g. 计算机控制器)对象以与现实世界中相应的活动相匹配的方式影响虚拟世界中的事件.
在人机交互的产品设计中,使用现实世界的启示作为灵感,可能会提供从物理世界到虚拟世界的顺利通道. 然而, it also has the potential to influence the user negatively; especially, 如果所要求的行为是相似的,但所导致的事件是不可预测的, 或者,必要的行为不准确地反映了皇冠官网登录在物质世界中会进行的活动.
无论设计师采用何种方法, 他们的用户必须能够开发一个准确的界面视图, 因此,他们可以立即和无意识地预测他们的行为的效果,以实现稳定和可预测的关系,就像在现实世界中发现的人与事物之间的关系一样.
参考文献 & 从哪里了解更多信息
标题图片:作者/版权所有人:Dorian Taylor. 版权条款及许可:版权所有. Img
课程:功能支持:设计直观的用户界面